[Héros & Dragons] Retours techniques 916
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Mouais... En même temps, le sort ne peut pas mettre en danger la créature (Le sort reste sans effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas votre langue ou si votre ordre la met directement en danger), donc dans un combat, c'est niet puisque par définition, si la cible obéit à l'injonction, elle se met en danger (même demander à une créature neutre de se battre est impossible).
Dans les exemples d'ordres donnés, l'ordre "lâche" est surprenant : si je lâche mon arme en combat, alors je me mets en danger. De fait, cet ordre n'aura pas d'effet dans de nombreuses situations de combat. Maintenant, en choisissant bien ses ordres (fuis, lâche) on peut amener la cible à effectivement lâcher son arme en situation de combat, mais uniquement si elle ne peut pas se faire attaquer au CaC avant son prochain round (toute autre situation la mettant en danger immédiat).
Du coup, coté puissance, ça en prends un net coup.
- Madrigal
- et
- Ombreloup
Je ne trouve pas que le sort soit si puissant en soit. C'est un sort qui finalement ne bloque qu'un adversaire pendant un round et qui est assujetti à un JS pouvant en annuler l'effet. Ce ne sera pas le premier choix d'un mage.
Il y a le risque qu'il puisse le lancer à tord et à travers. Qu'il s'amuse en enquiquiner un PNJ en lui lançant chaque round une injonction... Mais un autre mage pourrait s'amuser à faire pareil avec ses traits de feu. Ca agace tout autant les PNJ.
Il n'y a en effet que les éventuels pouvoirs permettant de lancer un tour en action bonus. Mais là aussi. Ce cas ne se produira que rarement avant que les cantrips du même mage fassent 2D voir 3D de dégâts. Pas sur qu'injonction soit systématiquement choisi dans ce cas. Et s'il est, ça cadrerait avec l'enchanteur.
NB : ce n'est que mon avis de testeur. Mais j'ai peut-être raté des combinaisons fumés
Dude
Si tu compares avec la capacité Hypnotic Gaze de la School of Enchantment dans le player's handbook D&D5 (p 117) tu remarqueras que Injonction à volonté est très nettement au dessus. D'une part Hypnotic Gaze est moins polyvalent, d'autre part il demande à ce que la cible soit dans les 5 feet avec en plus cette limite : « Once the effect ends or if the creature succeeds on its initial saving throw against this effect, you can't use this feature on that creature again until you finish a long rest. »
J'en tire donc d'autres conclusions.
C'est une interprétation assez violente du fait de ne pas se mettre en danger je trouve. Et qui est justement contraire aux exemples donnés.
Pour moi ne pas se mettre en danger est à comprendre plus directement, comme se blesser soit même, se jeter dans le vide, ou boire une boisson qu'on sait dangereuse.
Ombreloup
Oui, l'idée c'est que la créature ne peut pas volontairement se blesser par l'usage du sort (sauter dans le vide par exemple).
Le sort est fait pour être utiliser en combat (et l'a toujours été depuis AD&D).
Si on compare avec le don "expert en manœuvres" par exemple, la capacité lui est en tout point supérieure.
Autre chose : c'est moi ou ce n'est pas dit clairement si le rôdeur est un lanceur de sorts spontané ou s'il prépare ses sorts ?
Littlerogue
La préparation des sorts est expliquée pour toutes les classes qui préparent leurs sorts (clerc, druide, magicien, paladin). Ils ont aussi une section "Préparer et lancer des sorts". Tous les autres sont des incantateurs spontanés qui ne sont limités que par le nombre de sorts qu'ils connaissent (colonne "Sorts connus" dans le tableau de chaque classe)
- Littlerogue
A la base c'est un sort de niveau 1, pas un tour de magie. Il y a quand même bien une raison, non ?
Madrigal
C'est quand même costaud de pouvoir écarter un adversaire du combat, lui dire de ne pas attaquer (ce qui n'a pas d'impact direct sur sa capacité à se défendre), etc. Et puis, même s'il y a un JS, ça touche potentiellement des créatures beaucoup plus puissantes que les PJs, qui ne sont pas à l'abris de rater un JS au mauvais moment.
C'est une interprétation assez violente du fait de ne pas se mettre en danger je trouve. Et qui est justement contraire aux exemples donnés.
Pour moi ne pas se mettre en danger est à comprendre plus directement, comme se blesser soit même, se jeter dans le vide, ou boire une boisson qu'on sait dangereuse.
Ombreloup
C'est comme ça qu'il faut l'entendre. Après tu fais ta règle maison comme tu veux Emmanuel. L'ennemi lâche son arme à la demande si échec du sav. Mes joueurs ont mis en fuite le dragon qui allait les pulvériser dans le module la mine de phandelver grâce à ce sort (échec du sav par un 1 naturel lancé devant eux). Ce sort est très puissant et clairement trop en version tour de magie.
- Julien Dutel
Bon, cette fois c'est un sort que je trouve puissant : Manteau de givre.
A la base je pense qu'il a été introduit pour remplacer Armor of Agathys qui n'est pas SRD.
Cependant, cette version me parait bien plus puissante que l'original.
Armor of Agathys ne peut compenser que 5 points de dégâts par niveau de sort utilisé et infliger l'équivalent.
Manteau de givre n'a aucune limite réelle quand aux dégâts encaissés et infligés (autre que la puissance d'attaque de la créature).
De plus la durée de Armor of Agathys est de 1 heure contre 8 pour manteau de givre.
Suis-je le seul à trouver cette version trop puissante ?
J'ai juste une petite question, qui va sembler ridicule au vu des débats d'ingénieurs de ce fil discussion... Pourquoi avoir décidé de revenir aux mètres au lieu de rester en cases comme dans D&D4?Pour un joueur confirmer, ok! Pour un débutant, il se loupe, se recalcule 10x et fait perdre du dynamisme au combat or que si je dit, tu peux bouger de 6 cases il pige direct et me fait gagner un temps monstre. Quand on a aussi des portées avec les sorts ou des zones d'effets, ce serait mieux en cases je pense puisque D&d, et H&d se jouent avec des figurines dans l'idéal. Non?
- Judge Ju
- ,
- Ours
- ,
- Thomas Robert
- et
- Chal
Le parti pris de DD5 a été de faire marche arrière vis à vis de DD4 notamment (et DD3 qui a initié le truc) vis à vis des cases et du jeu avec figurines. Donc plus de cases, mais des mètres à "l'ancienne".
Il n'est pas obligatoire d'utiliser des figurines (même si j'en utilise aussi ) ça doit être pour ça, DD4 est pratiquement injouable sans mais DD5 et H&D le permettent !
Edit : Ninjaté par Judge Ju !
Je ne sais pas si la justification que je propose est celle qui a présidé à ce choix-là en particulier, qui est celui de la VO. Mais à mon avis c'est pour une raison bien simple : quand tu parles en cases, tu forces tous les MJ et joueurs à penser en cases, et donc tu pousses vers une utilisation des figurines et de plans. Quand tu parles en mètres (tout en conservant une compatibilité en utilisant seulement des multiples), et bien les MJ qui n'utilisent pas de plans ou de figs peuvent s'y retrouver et juger ça au doigt mouillé, et ceux qui utilisent des figs peuvent continuer à le faire sans soucis, à un petit calcul mental près. Je pense qu'il y a une volonté de retourner à un peu plus d'abstraction à ce niveau.
Après, il ne faut pas se leurrer, le fond du problème, c'est encore et toujours le fait que les américains refusent obstinément d'adopter un autre système de mesures que leur système impérial alors que le système métrique est maintenant universel... sauf aux US, au Liberia et en Birmanie. Donc ce qui en VO se fait toujours en multiples de 5 (car 1,5 mètre = 5 pieds), devient un tantinet plus compliqué en VF. Vivant dans un pays voisin des US, dominé économiquement par celui-ci, mais ayant quand même partiellement fait le choix du système métrique depuis les années 70, je peux vous dire que vous ne mesurez pas votre chance de vivre dans un ensemble de pays qui ont adopté une convention commune et qui s'y tiennent !
Au niveau roleplay c'est quand même autre chose de dire " tu te déplaces de 6 m" plutôt que "tu te déplaces de 4 cases". L'idée c'est de se passer de grille. un plan général de la zone et roule ma poule. " vous êtes ici et pouvez vous déplacer au maximum jusqu'à ce niveau". Sinon amha ce n'est plus du jdr mais un wargame. Pas nécessairement moins bien mais autre chose.
edit : atomisé par tout le monde...
- Lionel936
Je n'ai pas vu la réponse au sujet évoqué au début de ce fil concernant la Défense sans armure :
C'est clairement expliqué dans le paragraphe "Défense sans armure" du chapitre multiclassage (p243) :
Si vous avez déjà l’aptitude défense sans armure, vous
ne pouvez pas en bénéficier de nouveau par le biais
d’une autre classe
Si vous voulez être un MJ magnanime, vous pouvez autoriser à choisir laquelle des deux version de Défense sans armure le PJ peut utiliser (Con ou Sag au choix).
Un personnage doit utiliser une Action pour attaquer (cf. p 288), s'il dispose de la capacité Attaque supplémentaire il doit donc les faire lors de cette Action (1 Action = X attaques, ici 2), il fera ensuite son Action bonus : attaque arme secondaire. L'Action bonus succédant toujours à l'Action.
Je n'ai pas tout lu, mais je tiens à apporter une précision. Une action bonus peut se faire à n'importe quel moment du tour à moins qu'il en soit précisé autrement.
Pour le combat à deux armes, cela a du sens ceci dit vu la formulation, mais je préférais éviter la confusion que l'action bonus est toujours après.
Si vous voulez être un MJ magnanime, vous pouvez autoriser à choisir laquelle des deux version de Défense sans armure le PJ peut utiliser (Con ou Sag au choix).
MRick
Pas besoin d'être magnanime, par défaut le perso peut choisir d'utiliser ce qui l'arrange le plus.